Ein Weltraum-Strategiespiel für den Browser. Minen bauen, Antriebe erforschen, Zölle verhandeln, Krieg führen – und herausfinden, woran all die anderen zerbrochen sind, bevor es dich trifft.
Das Projekt ist in Bauabschnitte gegliedert. Der Stand wird von Hand nachgezogen, wenn sich etwas Nennenswertes getan hat.
Die wichtigsten Mechaniken im Überblick. Alles hier ist gebaut und läuft – was noch fehlt, steht im nächsten Abschnitt.
Man beginnt mit einem Heimatplaneten und baut Minen, Kraftwerke und Habitate. Zehn Ressourcen greifen ineinander: Metall, Kristall und Deuterium als Grundstoffe, dazu Erdöl, Nahrung, Energie, Bevölkerung und die seltene Antimaterie.
Rohstoffe werden in drei Stufen veredelt – zu Legierungen und Bauteilen, bis hin zu den Komponenten der schwersten Schiffe. Wer nur abbaut, bleibt Zulieferer. Wer verarbeitet, baut Flotten.
Planeten lassen sich spezialisieren. Eine Bergbauwelt, eine Werftwelt, eine Agrarwelt – jede leistet in ihrem Feld mehr, als ein Allrounder je könnte.
Rund fünfunddreißigtausend Sternsysteme in vier Spiralarmen, aus einem einzigen Startwert berechnet. Jede Galaxie ist anders, aber in sich unveränderlich.
Man sieht nicht alles. Ein unbekanntes System ist ein grauer Punkt. Wer eine Expedition schickt, erfährt Sternklasse und Planeten. Erst eine Spionagesonde verrät, wem etwas gehört – und auch das nur mit dem Stand des Tages, an dem sie dort war.
Die Mitte ist sicher, der Rand nicht. Im Kern patrouillieren die Ordnungskräfte der alten Imperien, in den Außenbezirken gilt das Recht des Stärkeren.
Jedes Schiff besteht aus einem Rumpf und Modulen: Waffen, Schilde, Panzerung, Tarnung. Derselbe Kreuzer kann billige Massenware sein oder ein teures Eliteschiff – je nachdem, was man einbaut.
Schiffe nehmen dauerhaft Schaden. Ein beschädigtes Schiff kämpft schlechter und verbraucht mehr Treibstoff. Im eigenen Orbit repariert es sich langsam, an einer Werft schnell gegen Material.
Veraltete Schiffe lassen sich umrüsten, Module ausbauen und auf einem Gebrauchtmarkt verkaufen. Wer genug Bergungstechnik erforscht hat, bekommt das Modul dabei unversehrt heraus.
Kein reiner Zahlenvergleich. Jäger schlagen Frachter, Bomber schlagen Großkampfschiffe, und ohne Abfangjäger kommen die Raketen durch. Ein Kampf läuft über mehrere Runden, und man legt vorher fest, ab welchen Verlusten sich die Flotte zurückzieht.
Planeten erobert man nicht mit einem Schlag. Eine Invasion dauert Stunden: Landezone wählen, Brückenkopf halten, Sektor für Sektor vorrücken. Der Verteidiger wählt seine Doktrin vorher – halten, ausweichen, zurückschlagen oder alles sprengen, was er aufgeben muss.
Und wer denselben Gegner immer wieder ausraubt, bekommt immer weniger dafür. Ein schwächerer Spieler soll sich erholen können.
Die Währung heißt Quanta. Sie entsteht durch Handel und Arbeit, nie durch Warten – es gibt keine Zinsen fürs Nichtstun.
Handel läuft über einen Marktplatz, Auktionen und direkte Verträge. Gekaufte Ware muss man abholen, und unterwegs kann sie verloren gehen. Eine Bank vergibt Kredite, deren Zinsen sich nach der eigenen Zuverlässigkeit richten.
Wer sein Wort bricht, verliert Ansehen – und das sieht jeder. Wer dauerhaft nicht zahlen kann, darf Insolvenz anmelden, gibt dafür aber alles Verwertbare ab und trägt ein Jahr lang einen Vermerk im Profil.
Spieler schließen Nichtangriffspakte, Bündnisse und Handelsabkommen – alle öffentlich einsehbar. Wer einen Pakt bricht, verliert ein hinterlegtes Pfand und seinen guten Ruf.
Allianzen betreiben ein gemeinsames Depot, forschen gemeinsam und stemmen Bauvorhaben, die einer allein nicht schafft. Sie wählen eine von vier Regierungsformen, von der Autokratie bis zur Demokratie.
Wer genug Gebiet hält, gründet ein Dominion: Zölle auf Durchreisende, Siedlungsrechte, eigene Grenzen auf der Karte.
Die Galaxie ist nicht leer, bevor Spieler ankommen. Im Kern liegen die alten Imperien – berechenbare, stolze Mächte mit eigenen Hauptstädten. Man kann ihnen Tribut zahlen, Gesandtschaften schicken oder sie angreifen. Sie vergessen nichts davon.
Am Rand streifen Piratenclans umher, die wachsen, wenn sie Beute machen, und zerfallen, wenn nicht. Dazwischen handeln Firmen, transportieren Logistikanbieter und bergen Trümmer – alles Dienste, die man beauftragen kann.
Und es gibt einen Schwarzmarkt. Wer dort handelt, bekommt Dinge, die es sonst nicht gibt. Wer erwischt wird, verliert sie wieder.
Expeditionen finden Fundorte: Anomalien, Ruinenfelder, verlassene Stationen, Gräberwelten. Manche sind bewacht. Ihre Koordinaten lassen sich verkaufen – aber nicht jede Koordinate, die verkauft wird, ist echt.
Durch die Galaxie treiben Wrackkolosse, Friedhöfe aus Jahrtausenden, auf vorhersagbaren Bahnen. Wer landet, findet vielleicht Technik untergegangener Zivilisationen – und vielleicht andere Spieler, die dasselbe wollen.
Und irgendwann kommt der Vorant-Schwarm. Er breitet sich aus wie eine Seuche, und man bekämpft ihn besser gemeinsam. Wer ihn schlägt, lernt von ihm: Schiffe, die wachsen statt gebaut zu werden, und die ihre Toten verwerten.
Kostenlos, ohne Zahlungen, ohne Abkürzungen für Geld. Wer gewinnt, hat besser gespielt.
Neue Spieler haben eine Woche Schutz. Wer sie in dieser Zeit angreift, verliert Ansehen. Übertragungen zwischen Konten sind begrenzt, damit niemand einen Zweitaccount als Schatzkammer nutzt.
Und wer aufhört, hinterlässt etwas: Sein Heimatplanet wird zu einer Schatzwelt, bewacht von seiner letzten Flotte. Wer sie knacken will, muss früh kommen – mit der Zeit verfällt beides.
Was als Nächstes kommt, in der ungefähren Reihenfolge. Die Reihenfolge kann sich ändern, der Umfang auch.
Stationen im freien Raum, auch dort, wo kein Planet bewohnbar ist: Tankstellen, Handelsposten, Horchposten, Sperrforts. Präsenz ohne Besiedlung – und wer seine Flotte zu weit schickt, ohne für Treibstoff zu sorgen, bleibt liegen.
Auftraggeber, die Richtung geben ohne zu zwingen. Sonneneruptionen und Einschläge, die eine Region durcheinanderbringen. Erfahrene Spieler, die neue betreuen. Und Flotten, die man an andere vermieten kann.
Planeten, die vollständig in Rechensubstrat verwandelt werden. Sphären um ganze Sterne, die ein System verdunkeln. Die letzte Stufe dessen, was eine Zivilisation bauen kann.
Warum ist die Galaxie voller Gräber? Die Antwort kommt, wenn die Spieler weit genug sind, um sie herauszufordern.
Allianzkanäle, Handelskanal, Hilfe für Neue und Direktnachrichten. Dazu Erfolge, Statistiken und eine Kampfdarstellung, die man sich gern ansieht.
Der Server wird nie zurückgesetzt. Stattdessen gliedern Saisons das Spiel, jede mit eigenem Thema und eigener Wertung – damit auch wer spät kommt, etwas zu gewinnen hat.
Eine Einführung, die das alles verständlich macht. Bewusst zuletzt, weil man erst erklären kann, was fertig ist.
Was zuletzt entstanden ist, in verständlicher Sprache.
Man kann jetzt Kampfverbände auf Zeit anheuern und Fachleute buchen, die einen Planeten schneller forschen oder bauen lassen. Und wer keine große Flotte hat, verdient als Aufklärer: Andere schreiben Spionageaufträge aus, man liefert den Bericht. Ob der echt ist, stellt sich manchmal erst später heraus.
Ein Gebrauchtmarkt für Schiffe, mit Festpreis, Verhandlung oder Auktion. Gekaufte Schiffe fliegen selbst zu ihrem neuen Besitzer – durch jede Blockade, die im Weg liegt. Daneben ein Schwarzmarkt mit eigener Währung, versteckten Umschlagplätzen und einem Ermittler, der nach dem ersten Fehler genauer hinsieht.
Fünf Mächte im Kern der Galaxie, von Anfang an da. Sie wachsen, wenn man sie bedroht, und erholen sich, wenn man sie in Ruhe lässt. Wer ihnen Tribut zahlt oder Gesandte schickt, bekommt bessere Bedingungen. Wer sie plündert, bekommt etwas anderes.
Riesige Konglomerate aus alten Wracks driften jetzt durch die Galaxie, auf Bahnen, die man vorausberechnen kann. Wer landet, sucht stundenlang – und trifft womöglich auf jemanden, der dasselbe vorhat. Verlassene Stationen lassen sich instandsetzen und werden zu Stützpunkten, an denen Flotten repariert werden.
Der Vorant-Schwarm breitet sich aus, hinterlässt Nester und zwingt Nachbarn zur Zusammenarbeit. Wer ihn besiegt, kann selbst Schiffe heranwachsen lassen – dreizehn Klassen, die sich selbst heilen, keine Module tragen und sich von allem ernähren, was nach einer Schlacht übrig bleibt.
Expeditionen finden jetzt Orte, zu denen man zurückkehren kann – und Baupläne für Technik, die man nicht selbst erforscht hat. Blaupausen kann man verpachten, kombinieren oder verkaufen. Wer verkauft, gibt das Original her.
Man kann jetzt nicht nur Verträge schließen, sondern gemeinsam etwas betreiben: ein Depot, in das man per Frachter einzahlt, gemeinsame Forschung, große Bauvorhaben. Dazu vier Regierungsformen – von der Autokratie, in der einer entscheidet, bis zur Demokratie, in der über alles abgestimmt wird. Und Krieg zwischen Allianzen, bei dem Nichtangriffspakte zwischen den Mitgliedern ausgesetzt statt gebrochen werden.
Beim Durchsehen fiel auf, dass die Karte Gebiete „Sektoren" nannte, die kaum fünf Sternsysteme umfassten – gedacht waren mehrere hundert. Und die Koordinaten verrieten nicht, wo etwas liegt: Nachbarfelder hießen 38 und 12. Beides wird jetzt neu gemacht, solange es nur Testdaten trifft. Nebenbei bekommen die Spiralarme mehr Kontur und die Regionen Namen.
Ein beschädigtes Schiff kämpft schlechter und braucht mehr Treibstoff. Im eigenen Orbit repariert es sich langsam und kostenlos, aber nur bis vier Fünftel. Der Rest kostet Material an einer Werft – dafür geht es dort achtmal so schnell. Wer alte Schiffe auf neue Ausrüstung umrüsten will, kann das ebenfalls: günstiger als ein Neubau, aber die Dellen bleiben.
Entwürfe, keine fertigen Bildschirme. Die Oberfläche ist bewusst dicht und tabellenlastig – wer täglich zwanzig Minuten spielt, soll zwanzig Minuten spielen und nicht zehn davon auf Animationen warten.
Rohstoffe abbauen, veredeln, zu Bauteilen verarbeiten. Jeder Planet kann sich spezialisieren – Bergbau, Fabrik, Werft, Landwirtschaft.
Schiffe werden aus Rumpf und Modulen zusammengesetzt. Waffen, Schilde, Panzerung, Tarnung – und eine Rolle im Verband.
Keine reine Zahlenschlacht. Jäger schlagen Frachter, Bomber schlagen Großkampfschiffe, und jemand muss die Raketen abfangen.
Markt, Auktionen, Verträge, Kredite. Wer sein Wort bricht, verliert Ansehen – und das sieht jeder.
Rund fünfunddreißigtausend Systeme, aus einem Startwert berechnet. Was dort steht, erfährt man nur durch Erkundung.
Kostenlos, keine Zahlungen, keine Abkürzungen für Geld. Wer gewinnt, hat besser gespielt.
Drei Leute, nebenberuflich, mit klar verteilten Rollen.
Regelwerk, Balancing, Backend und die gesamte Infrastruktur – vom Datenbankschema bis zur Firewall.
Logo, Oberfläche, Illustrationen und alles, was man sieht.
Liest gegen, findet Lücken im Konzept und Fehler, die man selbst übersieht.